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ecowiki:战斗 [2016/01/21 19:29] konayuki [1.1 基本伤害计算公式] |
ecowiki:战斗 [2019/09/24 12:26] (当前版本) |
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行 3: | 行 3: | ||
伤害计算公式对玩家、伙伴和怪物等战斗单位均有效。公式中的ceil为向下取整。\\ | 伤害计算公式对玩家、伙伴和怪物等战斗单位均有效。公式中的ceil为向下取整。\\ | ||
===1.1 基本伤害计算公式=== | ===1.1 基本伤害计算公式=== | ||
- | ==伤害计算== | ||
在ECO中,大部分技能对敌人造成的伤害,主要参照攻击方的ATK/MATK和防御方的DEF/MDEF进行计算。\\ | 在ECO中,大部分技能对敌人造成的伤害,主要参照攻击方的ATK/MATK和防御方的DEF/MDEF进行计算。\\ | ||
行 14: | 行 13: | ||
实际魔法伤害 = ceil((基本伤害 * (100-敌人除算MDEF)/100) - 敌人减算MDEF) * 额外减伤效果 | 实际魔法伤害 = ceil((基本伤害 * (100-敌人除算MDEF)/100) - 敌人减算MDEF) * 额外减伤效果 | ||
- | ==会心一击== | + | ===1.2 会心一击效果=== |
大部分物理技能都可能会打出会心一击效果。当会心一击效果出现时,技能造成的伤害会上升,并且会无视敌人的减算物理DEF。\\ | 大部分物理技能都可能会打出会心一击效果。当会心一击效果出现时,技能造成的伤害会上升,并且会无视敌人的减算物理DEF。\\ | ||
行 22: | 行 21: | ||
==物理技能命中== | ==物理技能命中== | ||
物理攻击技能在对敌人进行伤害计算之前要先进行命中判定。\\ | 物理攻击技能在对敌人进行伤害计算之前要先进行命中判定。\\ | ||
- | 物理攻击命中率=MIN( 100 , (50 + S/L.HIT - 敌人S/L.AVOID + 额外技能命中补正 + 会心额外补正) ) + 自身等级 - 敌人等级 | + | 物理攻击命中率=MIN( 100 , (50 + S/L.HIT - 敌人S/L.AVOID + 额外技能命中补正 ) ) + 自身等级 - 敌人等级 |
- | 物理攻击命中率下限为10%,上限为90%。\\ | + | 物理攻击命中率下限为5%,上限为95%。\\ |
当目标处于昏迷、冰冻、僵直、石化等无法行动的异常状态时,命中强制被置为100%。 | 当目标处于昏迷、冰冻、僵直、石化等无法行动的异常状态时,命中强制被置为100%。 | ||
当自身与敌人存在等级差时,会造成提高HIT也无法弥补的命中率下降效果。\\ | 当自身与敌人存在等级差时,会造成提高HIT也无法弥补的命中率下降效果。\\ | ||
- | ==射程衰减== | + | ===1.3 距离伤害衰减=== |
物理攻击技能会根据与敌人的距离远近造成伤害衰减。近战武器和远程武器都会造成这个衰减。\\ | 物理攻击技能会根据与敌人的距离远近造成伤害衰减。近战武器和远程武器都会造成这个衰减。\\ | ||
只有指向性技能会造成伤害衰减。在造成伤害的一瞬间,技能释放者和目标之间的距离会被用作计算伤害衰减的参考距离。\\ | 只有指向性技能会造成伤害衰减。在造成伤害的一瞬间,技能释放者和目标之间的距离会被用作计算伤害衰减的参考距离。\\ | ||
行 44: | 行 43: | ||
</WRAP> | </WRAP> | ||
- | + | ====2.其他战斗参数计算==== | |
+ | ===2.1 技能咏唱时间=== | ||
+ | 有的技能需要咏唱才能进行施放。物理技能和魔法技能的咏唱时间的计算方式不同。\\ | ||
+ | 物理技能咏唱时间=技能基本咏唱时间 * (1000-A.SPD) / 1000 | ||
+ | 魔法技能咏唱时间=MIN(0.5 , 技能基本咏唱时间 * (1000-C.SPD) / 1000) | ||
+ | 也有一些特殊的技能,提高A.SPD或C.SPD无法缩短咏唱时间。\\ | ||
+ | 也有一些技能不需要咏唱即可放出。\\ | ||
+ | 也有部分技能、物品和被动效果可以缩短咏唱时间。\\ | ||
+ | ===2.2 移动速度=== | ||
+ | 玩家的初始移动速度为410。有一部分装备、技能和骑乘宠物可以加快玩家的移动速度。\\ |