伤害计算公式对玩家、伙伴和怪物等战斗单位均有效。公式中的ceil为向下取整。
在ECO中,大部分技能对敌人造成的伤害,主要参照攻击方的ATK/MATK和防御方的DEF/MDEF进行计算。
基本伤害=ATK/MATK * 技能倍率% * 属性克制倍率 * 伤害加深buff效果 + 额外伤害
基本伤害是针对怪物的DEF/MDEF为0时,技能没有打出会心效果时可以造成的伤害。
普通攻击的技能倍率一般为100%。
实际物理伤害 = ceil((基本伤害 * (100-敌人除算DEF)/100) - 敌人减算DEF - floor(VIT/3)) * 额外减伤效果 实际魔法伤害 = ceil((基本伤害 * (100-敌人除算MDEF)/100) - 敌人减算MDEF) * 额外减伤效果
大部分物理技能都可能会打出会心一击效果。当会心一击效果出现时,技能造成的伤害会上升,并且会无视敌人的减算物理DEF。
会心一击出现机率 = (会心率 - 敌人会心回避率 + 会心机率上升buff效果) * 100% 会心一击伤害 = 基本伤害 * (会心率 - 敌人会心回避率)* 100% * 会心伤害加深效果
当目标处于昏迷、冰冻、僵直、石化等无法行动的异常状态时,会心一击出现机率被强制置为0%。
物理攻击技能在对敌人进行伤害计算之前要先进行命中判定。
物理攻击命中率=MIN( 100 , (50 + S/L.HIT - 敌人S/L.AVOID + 额外技能命中补正 ) ) + 自身等级 - 敌人等级
物理攻击命中率下限为5%,上限为95%。
当目标处于昏迷、冰冻、僵直、石化等无法行动的异常状态时,命中强制被置为100%。
当自身与敌人存在等级差时,会造成提高HIT也无法弥补的命中率下降效果。
物理攻击技能会根据与敌人的距离远近造成伤害衰减。近战武器和远程武器都会造成这个衰减。
只有指向性技能会造成伤害衰减。在造成伤害的一瞬间,技能释放者和目标之间的距离会被用作计算伤害衰减的参考距离。
<WRAP center round box 60%>
距离 | 伤害衰减 |
---|---|
1 | 100% |
2 | 90% |
3 | 90% |
4 | 81% |
5 | 81% |
6 | 73% |
7 | 73% |
8 | 66% |
9 | 66% |
10 | 60% |
</WRAP>
有的技能需要咏唱才能进行施放。物理技能和魔法技能的咏唱时间的计算方式不同。
物理技能咏唱时间=技能基本咏唱时间 * (1000-A.SPD) / 1000 魔法技能咏唱时间=MIN(0.5 , 技能基本咏唱时间 * (1000-C.SPD) / 1000)
也有一些特殊的技能,提高A.SPD或C.SPD无法缩短咏唱时间。
也有一些技能不需要咏唱即可放出。
也有部分技能、物品和被动效果可以缩短咏唱时间。
玩家的初始移动速度为410。有一部分装备、技能和骑乘宠物可以加快玩家的移动速度。