玩家属性可以在状态面板中查看。按Ctrl+A可以打开状态面板。
战斗单位的多个攻击属性和防御属性都各自会产生值的变化,但攻击属性和防御属性只有值最大的那一个会生效。当有多个属性值相同时,属性按照无>火>水>风>土>光>暗生效。例如上图中生效的属性为:攻击——风属性(62点),防御——无属性(39点)。
战斗单位所处的位置也有可能自带属性。当某个单位的攻击或防御属性和场属性种类相同时,场属性的值便会叠加到攻击或防御属性上(面板上不会有变化)。例如拥有62点风攻击属性,50点火防御属性的玩家站在了拥有30点风属性的场地上,那么他的属性会变为92点风攻击属性,50点火防御属性。如果他站在了拥有20点火属性的场地上,那么他的属性会变为62点风攻击属性,70点火防御属性。
场属性有可能是复合的。例如一个位置同时拥有50点风属性,30点光属性的场属性。在这种情况下,每个场属性均独立进行上面计算。
当某个单位使用技能或普通攻击攻击其他单位时:
技能的攻击属性值可以根据技能天生携带的属性值和玩家的攻击属性值计算而来。计算公式为:
技能的攻击属性 = 技能自带的攻击属性 + 攻击属性中和技能自带攻击属性一致的部分
例如一个玩家拥有66点火攻击属性,40点风攻击属性,使出技能“奇袭”(物理系技能,本身不自带属性),那么他的攻击将带有66点火属性。如果他使出技能“ファイアボール”(火球术),由于自带属性的攻击技能自带100点属性,那么他的攻击将带有100+66=166点火属性。如果他使出技能“サンダーボルト”(雷电打击),由于这个技能是一个风属性的技能,该技能会拥有140点风属性。
玩家自带的攻击属性无法改变技能本身的属性。例如携带130点火属性,也无法将风属性的技能转化为火属性。
对于普通攻击或技能来说,打出的技能或普通攻击的攻击属性上限为200点。学习契约系技能之后攻击属性上限可以达到215点。
冰冻会强制将被冰冻单位的防御属性置为水100。
石化会强制将被石化单位的防御属性置为土100。
下表是在攻击属性为0(实际6大属性不可能为0,最小为1)的情况下的数据。
防御属性値 | 1~9 | 10~14 | 15~19 | 20~24 | 25~29 | 30~34 | 35~39 | 40~44 | 45~49 | 50~54 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
光对暗 | 120% | 130% | 140% | 150% | 160% | 170% | 180% | 190% | 200% | 215% |
四属性相克 | 120% | 130% | 140% | 150% | 160% | 170% | 180% | 190% | 200% | 210% |
四属性对光 | 105% | 110% | 115% | 120% | 125% | 130% | 135% | 140% | 145% | 150% |
暗对四属性 | 105% | 110% | 115% | 120% | 125% | 130% | 135% | 140% | 145% | 150% |
四属性对暗 | 97% | 94% | 91% | 88% | 85% | 82% | 79% | 76% | 73% | 70% |
光对四属性 | 97% | 94% | 91% | 88% | 85% | 82% | 79% | 76% | 73% | 70% |
四属性被克 | 95% | 90% | 85% | 80% | 75% | 70% | 65% | 60% | 55% | 50% |
同属性相对 | 90% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% |
防御属性値 | 55~59 | 60~64 | 65~69 | 70~74 | 75~79 | 80~84 | 85~89 | 90~94 | 95~99 | 100 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
光对暗 | 230% | 245% | 260% | 275% | 290% | 305% | 320% | 335% | 350% | 380% |
四属性相克 | 220% | 230% | 240% | 250% | 265% | 280% | 295% | 310% | 330% | 350% |
四属性对光 | 155% | 160% | 165% | 170% | 175% | 180% | 185% | 190% | 195% | 200% |
暗对四属性 | 155% | 160% | 165% | 170% | 175% | 180% | 185% | 190% | 195% | 200% |
四属性对暗 | 67% | 64% | 61% | 58% | 55% | 52% | 49% | 46% | 43% | 40% |
光对四属性 | 67% | 64% | 61% | 58% | 55% | 52% | 49% | 46% | 43% | 40% |
四属性被克 | 45% | 40% | 35% | 30% | 25% | 20% | 15% | 10% | 5% | 0% |
同属性相对 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
根据上表的数据和当前攻击属性可以得到实际倍率。
当技能的攻击属性为四属性/光属性,并且属性相克时的情况下:
实际倍率=表中相克数值+攻击属性值/100
当技能的攻击属性为暗属性,并且属性相克时的情况下:
实际倍率=表中相克数值+攻击属性值/400
当技能的攻击属性被目标防御属性克制时:
实际倍率=表中相克数值
例如,拥有215光攻击属性的技能作用于100暗属性的目标身上时,实际属性相克倍率为380%+215/100=5.95。
拥有215光攻击属性的技能作用于60风属性的目标身上时,实际属性相克倍率为0.64。
有部分技能会影响属性倍率。这部分技能所带来的属性倍率变化是独立于属性倍率计算体系的。
属性武器系技能可以增加玩家的攻击属性。
属性盾系技能可以增加玩家的防御属性。
属性祝福系技能可以增加怪物的防御属性。
技能“デクライズウエポン”会强制将目标的攻击属性倍率置为1。
技能“デクライズシールド”会强制将目标的防御属性倍率置为1。
状态“オールターゼロ”会给目标附加上属性攻击(包括无属性)无效的效果。
状态“ソーマミラージュ”会给目标附加上没有属性的攻击(不是无属性攻击)无法造成伤害的效果。